عزیزان ، 'Brutal Doom' بزرگترین حالت 'Doom' در تمام دوران است

با انتشار بتسدا 2016 عذاب کمی بیش از افق آویزان شده ، زمان خوبی بوده است که دوباره به چکمه های قدیمی 'تفنگ ساچمهای' بروید تا چند انبوه شیطانی نابود را به دست آورید. پخش مجدد سری های کلاسیک id Software همیشه با مرور مجدد ، پاداش های هیجان انگیزی به همراه دارد و این بار من واقعاً در جنبه اصلاح کننده چیزها فرو رفته ام.

من همیشه از آن آگاه بوده ام عذاب دارای یکی از تأثیرگذارترین اجتماعات اصلاح کننده در اطراف است ، اما برای یک جامعه چیزی وجود دارد که گفته شود هنوز در کار سخت است شکستن و بازسازی یک بازی ویدیویی که در سال 1993 منتشر شد. توسعه دهندگان در ابتدا دسترسی به ویرایش بازی را با استفاده از فایل های .wad بسیار آسان کردند و این دعوت آزاد به انجمن آن تقریباً 25 سال بعد هنوز جایزه دارد.

همانطور که من به پایگاه داده های غول پیکر تغییر دهنده های بازی و سطح ساخته شده توسط طرفداران شخم می زدم ، به نظر می رسید که همه چیز از چند سال گذشته به سمت یک وزارت دفاع ضروری است که قبلاً هرگز فرصتی برای آن ایجاد نکرده ام ، که به عقب گذشته ، بدعت انگیز به نظر می رسد. همه باید بگیرند عذاب وحشیانه برای چرخش



عذاب وحشیانه محصول برنامه نویس برزیلی مارکوس آبنانته است که اولین نسخه را در سال 2010 منتشر کرد و از آن زمان به طور مداوم ارتقا و بهبودهایی را ایجاد کرده است. جدیدترین تجسم شامل یک بسته نقشه و کمپین 32 سطح است که داستان انفجار شیاطین به لس آنجلس را روایت می کند. بیشتر کمپین های ساخته شده توسط طرفداران در مریخ یا در اعماق جهنم برگزار می شوند ، دو مکان اصلی از بازی اول ، اما این تنظیمات زمینی با استفاده از یک سری پیچیده بسته های بافتی ایجاد می شود که واقعاً فراتر از آنچه باشد عذاب باید توانایی تولید داشته باشد. همه نقشه ها پیشرفت مداوم دارند ، از جایی که نقشه قبلی به پایان رسید شروع می شود ، به جای اینکه فقط نقشه های تصادفی را در یک مگاوات قرار دهید ، احساس یک ماجراجویی بزرگ را ایجاد کنید. نقشه هایی که روی زمین انجام می شوند حتی در طول روز پیشرفت دارند (نقشه اول در سحر شروع می شود ، نقشه دوم در ظهر ، نقشه سوم و چهارم در مناطق مختلف غروب ، نقشه بعدی در شب است و غیره).

و در حالی که چنین تمرکز شدیدی بر روی نورپردازی و طراحی جهانی وجود دارد ، لذت واقعی آن است عذاب وحشیانه این است که چگونه کل بازی را دوباره اختراع می کند. همه چیز بزرگتر ، بلندتر ، سریعتر و خونین تر است. اگر فکر می کردید Doomguy قبلاً با سرعت غیرانسانی حرکت کرده است ، اکنون تقریباً دو برابر شده است. سیستم غوغا تنظیم شده است تا مشت زدن (و ویژگی ضربه اضافه شده) را به یک حمله ثانویه مناسب تبدیل کند. علاوه بر این ، آن را اضافه می کند gibes منحصر به فرد ، انیمیشن مرگ ، تکه تکه شدن ، عکسبرداری از سر ، اعدام ، ذرات آتش و انفجار ، شراره ، سایه بر روی همه اشیا ، و توانایی فشار دادن اشیا - که یک جهان کامل از طراحی پازل را باز می کند.

در یک یادداشت هنری پایین ، می توانید این کار را نیز انجام دهید:

این وقف مساوی زمان و تلاش بین تأثیرگذارتر ساختن سایه ها و ایجاد تکه های گوشت به طور موثر دیوارها را نقاشی می کند به نوعی مجموع کل تجربه بودن عذاب پنکه. در ساخت و ساز هر یک از عناصر کوچک گیم پلی و یک حس مقیاس صنعتگری وجود دارد که ساختمان جهانی برای جبران این واقعیت که بازیکن به اینجا آمده است تا هیولاهای سگ را با اره برقی از وسط ببیند ، جبران می کند. شما باید آن را به یک اره برقی هیولای سگ بسیار ماهر تبدیل کنید وگرنه احمقانه به نظر می رسد.

به راحتی می توان فهمید که چگونه این تلاش های متعادل سازی بر جدید تأثیر گذاشته اند عذاب ، به ویژه سیستم غوغا عملکردی و حرکات پایان که قسمت خوبی از آخرین تریلر را اشغال می کند. کدام یک حرکت مناسب برای چرخش سریال است. در سال 1993 ، عذاب طرفداران خود را به ویرایش بازی دعوت کرده و بازی را بزرگتر جلوه دهند. در سال 2016 ، عذاب از هر آنچه که طرفداران ایجاد کرده اند استفاده می کند تا به آنها یک محصول نهایی بدهد که عاقبت آن کمتر از اوج باشد.